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绿巨人千层浪2023AI为游戏赋能 打破“不可能三角”

绿巨人千层浪2023AI为游戏赋能 打破“不可能三角”

2024-08-03 07:48:08 来源:绿巨人千层浪2023参与互动参与互动

  来源:中国经营网

  本报记者 李哲 北京报道

  2024上半年,中国游戏市场更进一步,收入超过1400亿元。

  7月25日,中国国际数字娱乐产业大会在上海举行,会上发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,同比增长2.08%。另据游戏产业研究机构伽马数据发布的《2024中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》(以下简称《报告》),2023年全球游戏收入TOP50上市游戏企业中,中国共入榜17家企业,数量位列各国之首。

  这得益于游戏企业对“内功”的持续修炼。《中国经营报》记者采访获悉,AI、元宇宙等一系列新技术已经被应用在游戏的多个领域,进而带动市场持续增长。网易公司副总裁庞大智表示,AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”。

  竞争力增强

  上述《报告》显示,2023年全球游戏收入TOP50上市游戏企业中,中国共入榜17家企业,数量位列各国之首,在全球头部企业范围中,中国企业的竞争力较强。较强的市场表现与中国企业擅长移动游戏领域有关,现阶段该领域是全球规模最高的游戏市场,在潜力空间上具备优势。

  近年来,“加码技术投入”是游戏企业布局的重点。现阶段,“基础技术能力是否足够坚实”已成为竞争力能否持续的重要前提。《报告》中提到,整体而言,拥有足够坚实的基础技术能力,愈发成为竞争力的基本体现。而在夯实基础技术能力的同时,较多企业投入对AI创新技术的探索,未来,这部分创新技术有望通过“激发新兴需求”提升竞争力。

  《中国游戏产业新质生产力发展报告》中提到,约八成受访者认为AI技术促进了整体项目的提质增效,让生产效率提升超过20%。

  记者在2024 ChinaJoy(第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会)获悉,多家游戏企业在AI领域持续投入,并已产出部分研究成果。

  腾讯公司副总裁张巍表示,腾讯在今年推出了新的自研AI引擎“GiiNEX”,具备3D图形、剧情、关卡等多种AIGC能力,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。

  一款游戏的研发制作往往需要花费大量的时间。这就使得游戏行业长期存在一个“不可能三角”:成本、质量、效率很难同时满足。通常一个几百人的团队、花费几个月时间制作的内容,玩家可能只需要两周时间就能消耗完。

  庞大智表示,AI带来的提质、提效,有望成为游戏行业摆脱传统的增长束缚与发展路径的一种方式,打破长期以来的“不可能三角”。“AI的出现,给我们带来了新的思路——通过把AI‘开源’给玩家,让玩家更好地融入整个游戏的生态系统。我们在《蛋仔派对》、《逆水寒》手游等产品中已有不少尝试。例如,在《逆水寒》手游的‘剧组模式’中,玩家只需上传视频,或输入文本、语音到游戏中,就能一键生成大片。”

  拓展新兴赛道

  《报告》中提到,2023年中国上市游戏企业的整体表现有所改善,从A股企业来看,游戏收入正增长的企业比重增加。

  其中,布局新兴渠道为企业的业绩带来显著加持。《报告》指出,小程序游戏及跨平台游戏是新兴渠道的突出贡献者。小程序游戏方面,从上市企业财报来看,近6成企业提到这一机会,部分企业受加持程度达到20%,业绩贡献较明显。

  根据腾讯微信公开课披露的信息,2023年微信小游戏月活已经达到4亿。在今年7月举办的微信小游戏开发者大会上,微信小游戏团队方面称,微信小游戏月活用户已经突破5亿。其用户规模的增长速度可见一斑。

  《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年小程序移动游戏收入166.03 亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98 亿元,同比增长81.56%;广告变现收入 75.05 亿元,同比增长 40.75%。

  记者注意到,小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。在当前的市场环境中,这对企业能力的全面、细致程度提出更高要求。

  《报告》中提到,一方面,参考App游戏的历程可知,用户对产品的要求将向精品化转变,且在抉择质量相近的产品时会重点参考其在游戏运营、稳定性、安全性等方面的表现;另一方面,竞争加剧会压缩获利空间,若想保存经营成果,则需要企业更积极的与其他伙伴合作,挖掘更多细分渠道、关注并深度运用各项福利政策等。诸如此类的变化需要企业能力更为全面、细致。

  此外,小游戏市场变化节奏快。DataEye研究院数据显示,2023上半年投放素材量第一的《咸鱼之王》在2024年上半年素材投放量下滑,仅排名投放素材榜第12名。对比去年同期,仅剩下《我是大东家》排名投放素材榜TOP10。

  对此,游戏产业时评人张书乐向记者表示,“缺少自己创新性体验的小游戏,不买量就会死,这让其只能‘买量不能停’,而这几乎是大多数小游戏的通病。小游戏不能如过去网页游戏的打法,只是移植上代客户端游戏(网游、手游),而是应该利用自己碎片化的游戏体验,去创新一些属于小游戏的品类。”

  《报告》指出,进入下一阶段时企业或需重点关注与第三方的合 作,这是由于较多小程序游戏的团队规模较小或配套技术不完善,而第三方企业的成熟方案可弥补其人手、工具等方面的不足。

  坚持长期主义

  《报告》显示,2023年全球游戏收入TOP50上市游戏企业中,超半数中国企业收入不足50亿元,而收入超100亿元的企业中逾8成为海外企业。

  此外,虽然游戏企业的业绩较佳、“业绩波动性较大”的投资风险也有所改善,但产业的资本市场表现不佳,股价指数降幅较大、弱于相关板块的整体走势。此外,国内企业在全球范围内受到低估,总市值有所缩减,2024年年中市值不足百亿的企业占比较2023年年底提升8.3个百分点;市盈率也回落至略高于2022年的水平。

  中国音像与数字出版协会理事长孙寿山曾表示,从权威研究报告发布的数据看,游戏行业整体的生态发展不平衡、不充分:资源聚集化程度加深,头部效应加剧,资金、技术、人才等持续向头部游戏厂商集中,中小游戏厂商的数量持续缩减;市场发展呈现岀“哑铃”状结构,两极分化严重。

  随着市场的逐渐成熟,更加注重“长期主义”的游戏公司,将获得更大的增长空间。据伽马数据统计,成熟产品方面,流水增长的比重增至41.9%,更多产品基于长线运营实现了流水稳定;新产品方面,2024年新游保持着超百亿元流水的产出。整体而言,游戏产业的稳定性有所提升。

  张巍表示,从腾讯游戏的市场经验看,在全球范围内的持续成功主要得益于以下两方面的坚持。一是多栽“长青树”,重视精品驱动,不断培育“强枝”和“新芽”。二是跑好“马拉松”,重视长线积累,实现产业“接力”和“合力”。从全球范围看,游戏行业的一个特点是行业周期长,“姜是老的辣”。梳理过去十年中最成功的产品可以发现,能够达到10亿美元量级的团队,平均耕耘时间为14年左右。腾讯游戏很早之前就开始进行长线布局。

责任编辑:李桐

【编辑:林俊原 】
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